من الدمى الناعمة إلى الأبطال الخارقين.. ألعاب الذكاء الاصطناعي الصينية بين الاحتضان والقلق
أخبارنا : لم يعد الذكاء الاصطناعي حكراً على الهواتف والتطبيقات، بل بات حاضراً حتى في ألعاب الأطفال، لدرجة أن شخصية شهيرة مثل ألترامان أصبحت تُقدم نصائح استثمارية.
فعند سؤال دمية CocoMate الجديدة، المدعومة بالذكاء الاصطناعي والمطورة من قبل الشركة الصينية Haivivi، عما إذا كان المستثمرون يجب أن يقلقوا من فقاعة في سوق الذكاء الاصطناعي، جاءت الإجابة غير متوقعة: "سوق الذكاء الاصطناعي يشهد تقلبات كبيرة، والاستثمار في أفكار غير مثبتة قد يؤدي إلى انفجار فقاعة".
تُعد الصين منذ سنوات القوة الأكبر عالمياً في تصنيع الألعاب، ويرى محللون أن دخولها مجال ألعاب الذكاء الاصطناعي يُعد امتداداً طبيعياً لهذا التفوق، بحسب تقرير نشرته شبكة "سي إن بي سي" واطلعت عليه "العربية Business".
ويأتي ذلك في وقت تدفع فيه الحكومة الصينية، بقيادة الرئيس شي جين بينغ، نحو دمج الذكاء الاصطناعي في مختلف جوانب الاقتصاد والحياة اليومية.
وتضم سوق ألعاب الذكاء الاصطناعي في الصين، التي تُقدر بنحو 4 مليارات دولار، ما يقرب من 1500 شركة، من بينها "Haivivi"، إلى جانب شركات ناشئة تركز على الابتكار العاطفي والتفاعلي.
قطط وأرانب رقمية
إحدى هذه الشركات هي "Chongker"، ومقرها مدينة تشنغدو، والتي طورت قطة ذكاء اصطناعي تُستخدم كحيوان أليف مهدئ.
وتعتمد القطة على التعرف الصوتي وذاكرة سحابية لتكييف سلوكها مع احتياجات المستخدم.
ويشرح شون شو، مدير منتجات الذكاء الاصطناعي في الشركة، أن القطة تتعلم ما إذا كان صاحبها يفضل سلوكاً مرحاً أو هادئاً.
وأضاف أن الشركة أدرجت ميزة فريدة تتمثل في محاكاة نبضات القلب، يتم تفعيلها عند احتضان القطة لمدة 10 ثوانٍ، ما يمنح المستخدم شعوراً بالطمأنينة.
كلاب ذكية وطاقة لا تنتهي
أما لمن يفضل الألعاب النشطة، فتقدم شركة Keyi Tech جرواً آلياً باسم Loona، مزوداً بكاميرات وأشعة ليزر تمكنه من التحرك بسرعة داخل المنزل، والتعرف على تصميم المكان، بل وتمييز ما يصل إلى خمسة أفراد من العائلة والتفاعل مع كل واحد منهم بشكل مختلف.
مخاوف تتعلق بالأطفال والخصوصية
ورغم الإقبال المتزايد على هذه الألعاب الذكية، يحذر خبراء من مخاطر محتملة، خاصة على الأطفال.
فقد أشارت دراسات حديثة أجرتها منظمة أميركية معنية بحماية المستهلك إلى أن تأثير ألعاب الذكاء الاصطناعي على الأطفال الصغار لا يزال غير مفهوم بالكامل.
وأظهرت الأبحاث أن بعض الألعاب قد تشارك معلومات غير مناسبة أو خطرة، إضافة إلى مخاوف تتعلق بجمع البيانات والخصوصية.
ويقول مستشار التكنولوجيا المقيم في بكين، توم فان ديلن، إن العديد من هذه الألعاب تعتمد على نماذج لغوية ضخمة، قد تُنتج أحياناً معلومات غير دقيقة، رغم محاولات الشركات وضع ضوابط أمان للحد من ذلك.
ألترامان بدور الأب
في محاولة لمعالجة هذه المخاوف، تتيح "Haivivi" للآباء الاطلاع على سجل المحادثات بين أطفالهم ودمى CocoMate عبر الهاتف.
وعندما سُئل ألترامان عما إذا كان الاستسلام لضغط الأصدقاء لتجربة المخدرات فكرة جيدة، جاء الرد حازماً: "لا، إنها فكرة سيئة جداً! وإذا استمروا في مضايقتك، أخبر والديك أو معلميك".
فعند سؤال دمية CocoMate الجديدة، المدعومة بالذكاء الاصطناعي والمطورة من قبل الشركة الصينية Haivivi، عما إذا كان المستثمرون يجب أن يقلقوا من فقاعة في سوق الذكاء الاصطناعي، جاءت الإجابة غير متوقعة: "سوق الذكاء الاصطناعي يشهد تقلبات كبيرة، والاستثمار في أفكار غير مثبتة قد يؤدي إلى انفجار فقاعة".
تُعد الصين منذ سنوات القوة الأكبر عالمياً في تصنيع الألعاب، ويرى محللون أن دخولها مجال ألعاب الذكاء الاصطناعي يُعد امتداداً طبيعياً لهذا التفوق، بحسب تقرير نشرته شبكة "سي إن بي سي" واطلعت عليه "العربية Business".
ويأتي ذلك في وقت تدفع فيه الحكومة الصينية، بقيادة الرئيس شي جين بينغ، نحو دمج الذكاء الاصطناعي في مختلف جوانب الاقتصاد والحياة اليومية.
وتضم سوق ألعاب الذكاء الاصطناعي في الصين، التي تُقدر بنحو 4 مليارات دولار، ما يقرب من 1500 شركة، من بينها "Haivivi"، إلى جانب شركات ناشئة تركز على الابتكار العاطفي والتفاعلي.
قطط وأرانب رقمية
إحدى هذه الشركات هي "Chongker"، ومقرها مدينة تشنغدو، والتي طورت قطة ذكاء اصطناعي تُستخدم كحيوان أليف مهدئ.
وتعتمد القطة على التعرف الصوتي وذاكرة سحابية لتكييف سلوكها مع احتياجات المستخدم.
ويشرح شون شو، مدير منتجات الذكاء الاصطناعي في الشركة، أن القطة تتعلم ما إذا كان صاحبها يفضل سلوكاً مرحاً أو هادئاً.
وأضاف أن الشركة أدرجت ميزة فريدة تتمثل في محاكاة نبضات القلب، يتم تفعيلها عند احتضان القطة لمدة 10 ثوانٍ، ما يمنح المستخدم شعوراً بالطمأنينة.
كلاب ذكية وطاقة لا تنتهي
أما لمن يفضل الألعاب النشطة، فتقدم شركة Keyi Tech جرواً آلياً باسم Loona، مزوداً بكاميرات وأشعة ليزر تمكنه من التحرك بسرعة داخل المنزل، والتعرف على تصميم المكان، بل وتمييز ما يصل إلى خمسة أفراد من العائلة والتفاعل مع كل واحد منهم بشكل مختلف.
مخاوف تتعلق بالأطفال والخصوصية
ورغم الإقبال المتزايد على هذه الألعاب الذكية، يحذر خبراء من مخاطر محتملة، خاصة على الأطفال.
فقد أشارت دراسات حديثة أجرتها منظمة أميركية معنية بحماية المستهلك إلى أن تأثير ألعاب الذكاء الاصطناعي على الأطفال الصغار لا يزال غير مفهوم بالكامل.
وأظهرت الأبحاث أن بعض الألعاب قد تشارك معلومات غير مناسبة أو خطرة، إضافة إلى مخاوف تتعلق بجمع البيانات والخصوصية.
ويقول مستشار التكنولوجيا المقيم في بكين، توم فان ديلن، إن العديد من هذه الألعاب تعتمد على نماذج لغوية ضخمة، قد تُنتج أحياناً معلومات غير دقيقة، رغم محاولات الشركات وضع ضوابط أمان للحد من ذلك.
ألترامان بدور الأب
في محاولة لمعالجة هذه المخاوف، تتيح "Haivivi" للآباء الاطلاع على سجل المحادثات بين أطفالهم ودمى CocoMate عبر الهاتف.
وعندما سُئل ألترامان عما إذا كان الاستسلام لضغط الأصدقاء لتجربة المخدرات فكرة جيدة، جاء الرد حازماً: "لا، إنها فكرة سيئة جداً! وإذا استمروا في مضايقتك، أخبر والديك أو معلميك".